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2010/04/02
2010/04/01時点での Monster Hunter Frontier Online (以下 MHF ) における与ダメージに関するお話。

はじめに
武器毎の威力差に関する検証をしているスレッドを見付けることができたので, 自身でも追確認し, 編集して纏めてみました。 個人的には意外な結果になっていたので結構有意義な時間を過ごせたと思っていますが。

このページを見るにあたっての注意点
このページに記されたデータは“ 30秒間の攻撃でどれだけのモーション値が出せるか”を, 2ちゃんねるの投稿記事及び目視にて計測・確認したものです。 人間のやることですので多分に誤差が含まれます。

あくまで「目安」です。 “定められた時間中, 放った攻撃を外すことなく, 全て同じ場所に同じ当て方で命中させた”場合の値であり, 理想的な条件下における理論値ですので, 単純にこの値が大きい=大ダメージを与えることを保証するものではありませんし, 数値が低い=威力が低いということでもありません。

この記事は現時点での MHF における結果です。 他機種との相違点も多いため, 恐らくそのまま他機種に適用することはできませんし, 今後の調整で仕様が変更される可能性があります。 また仕様は外部に公開されていないため, 正しいであろう結果をただ纏めたものに過ぎません。

2ちゃんねるの該当スレッドではボウガンと弓も含まれていますが, こちらの記事では遠隔武器を除外しています。

ダメージ計算の内訳
MHF のダメージ計算は以下の式によって算出されているというのが一般的です。

物理ダメージ = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味倍率 × 斬り方 × 肉質 × 武器補正 × 会心補正

この中で武器の種類によって変わってくるのが, 武器倍率, モーション値, 武器補正です。
「武器倍率」 は武器のステータスに表示されている数値を, 武器毎に定められた係数で除算した結果です。 表示上の攻撃力がそのまま威力に直結しない理由は主にこれです。 武器毎の数値は以下のとおり。
 大剣/太刀    : 4.8
 片手剣/双剣   : 1.4
 ハンマー/狩猟笛 : 5.2
 ランス/ガンランス: 2.3
 ボウガン/弓   : 1.2
同じ時期に作製可能な武器であれば, 武器種が違ってもほぼ同じ程度の武器倍率になることが多いです。

「モーション値」に関しては次項に詳しく記述します。

「武器補正」は武器種固有の数値ですが, 片手剣, 溜め斬り時の大剣, ランスの打撃属性計算時, ガンランスにしか存在しません。 片手剣や大剣の溜め斬りが弾かれ難い理由はこの数値が 1より大きく設定されており, 見かけ上の数値よりダメージが大きくなるためです。 その他武器では 1.0に設定されているため, それほど気にする必要はないと思われます。 念のためメモっておくと,
 片手剣    : 1.2
 大剣溜め斬り1: 1.1
 大剣溜め斬り2: 1.2
 大剣溜め斬り3: 1.3
 ランス打撃  : 0.72
 ガンランス  : 0.95
 その他武器  : 1.0
となります。

なお所謂属性ダメージに関しては, 計算が武器種に依存しないことから今回の記事には含みません。

武器毎のモーション値計算
モーション値は各武器の攻撃動作毎に設定された内部数値で, 隙の大きい攻撃や時間の掛かる攻撃程大きく設定される傾向にあり, ガード攻撃のような補助的な動作は小さく設定されることが多いです。 無論例外はあるでしょうが。 繰り出す動作によって異なる数値になるため, 大きなダメージを与えるためには, より短時間でよりモーション値の大きな攻撃を繰り返し命中させる必要があります。 つまり, モーション値の大きな攻撃を短時間に繰り返し出すことができる武器が, ダメージ的に優秀な武器となる可能性が高くなります。 が, あくまで可能性であり, モーション値の高い武器=強い武器ということに直結するわけではありませんので注意。
以下に各武器毎のモーション値及び代表的なコンボ別のモーション値合計, そのコンボを 30秒間繰り返した時の合計を記述します。
+αに関してはコンボ途中で時間切れになったものの, 結果がばらついたためにあえて結果に含めなかった部分です。

<片手剣>
ジャンプ斬り: 16
斬り下げ  : 13
横斬り   : 11
盾コンボ  : 8+12
回転斬り  : 24
斬り上げ  : 15
ガード斬  : 14

A.斬り上げ→斬り下げ→横斬り→回転斬り
 15+13+11+24=63
 11回/30sec.= 831.6(武器補正込み)

B.ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下げ→横斬り→回転斬り
 16+15+13+11+24=79
 8回+α/30sec.=758.4+α(武器補正込み)

C.斬り上げ→斬り下げ→横斬り
 15+13+11=39
 16回/30sec.=748.8(武器補正込み)

<双剣>
通常時
斬り払い : 12+6
斬り下げ1: 18
斬り下げ2: 10+8
斬り下げ3: 6+12+18
左回転斬り: 15+10+6
右回転斬り: 15+10+6
斬り上げ : 19

A.斬り払い→斬り上げ→斬り下げ1→斬り下げ2→回転斬り
 12+6+19+18+10+8+15+10+6=104
 8回+α/30sec.=832+α

B.斬り下げ1→斬り下げ2→回転斬り
 18+10+8+15+10+6=67
 13回/30sec.=871

鬼人化時
斬り払い : 16+8
斬り下げ1: 24
斬り下げ2: 13+10
斬り下げ3: 8+16+24
左回転斬り: (20+13+8)×2回
右回転斬り: (20+13+8)×2回
斬り上げ : 25
乱舞開始 : 33
乱舞中  : 8×8回
乱舞終了 : 40

A.鬼人化→乱舞
 33+8×8+40=137
 9回/30sec.=1233

B.鬼人化→斬り下げ1→斬り下げ2→乱舞
 24+13+10+33+8×8+40=184
 7回/30sec.=1288

C.鬼人化→斬り下げ1→斬り下げ2→回転斬り→斬り払い→斬り上げ(無限ループ)
 24+13+10+20+13+8+16+8+25=137
 8回+α/30sec.=1096+α

なお鬼人化はスタミナ150で30秒間維持可能。

<大剣>
縦斬り  : 48
なぎ払い : 36
斬り上げ : 46
溜め斬り1: 65×110%
溜め斬り2: 80×120%
溜め斬り3: 110×130%

A.溜め斬り3→なぎ払い
 110×1.3+36=179
 5回+α/30sec.=895+α

B.なぎ払い→斬り上げ
 36+46=82
 10回+α/30sec.=820+α

C.なぎ払い→縦斬り
 36+48=84
 10回+α/30sec.=840+α

<太刀>
通常時
踏み込み斬り   : 33
縦斬り      : 28
斬り下がり    : 30
突き       : 20
斬り上げ     : 23
ゲージ無し気刃斬り: 16

A.突き→斬り上げ→縦斬り
 20+23+28=71
 10回/30sec.=710

B.踏み込み斬り→縦斬り→斬り下がり
 33+28+30=91
 7回/30sec.=637

C.踏み込み斬り→縦斬り→突き→斬り上げ→斬り下がり
 33+28+20+23+30=134
 5回/30sec.=670

錬気ゲージMax.後(武器倍率+10)
踏み込み斬り: 33
縦斬り   : 28
斬り下がり : 30
突き    : 20
斬り上げ  : 23
気刃斬り1 : 35
気刃斬り2 : 36
気刃斬り3 : 18+18+40

A.踏み込み斬り→縦斬り→気刃斬り1→突き→気刃斬り2→斬り上げ→気刃斬り3→斬り下がり
 33+28+35+20+36+23+18+18+40+30=281
 3回/30sec.=843

B.踏み込み斬り→気刃斬り1→気刃斬り2→斬り下がり
 33+35+36+30=134
 6回+α/30sec.=804+α

<ハンマー>
縦振り1: 52(15)
縦振り2: 20(15)
振り上げ: 100(48)
横振り : 15(15)
回転開始: 20(0)
回転中 : 10x5回(0)
回転終了: 40(0)
溜め1 : 45(15)
溜め2 : 45+35(15+15)
溜め3 : 20+76(15+48)
カッコ内の数値はスタン蓄積値

A.縦振り1→縦振り2→振り上げ
 52+20+100=172
 6回/30sec.=1032

B.溜め1
 45
 15回/30sec.=675

C.溜め2
 45+35=80
 10回/30sec.=800

D.溜め3スタンプ
 20+76=96
 6回/30sec.=576

E.溜め3ホームラン
 20+10×3+100=150
 4回/30sec.=600

<狩猟笛>
叩きつけ: 15+48(5+20)
左回し : 31(15)
右回し : 31(15)
つか殴り: 12(0)
演奏開始: 22(20)
演奏1 : 43(20)
演奏2 : 38(20)
演奏3 : 41(20)
演奏終了: 26(20)
カッコ内の数値はスタン蓄積値

A.右回し→左回し
 31+31=62
 10回/30sec.=620

B.叩きつけ
 15+48=63
 11回/30sec.=693

<ランス>
中段突き1   : 23
中段突き2   : 23
中段突き3   : 30
上方突き1   : 28
上方突き2   : 28
上方突き3   : 30
突進      : 20×n回
フィニッシュ突き: 40
ガード突き   : 20

A.上方突き1→上方突き2→上方突き3
28+28+30=86
11回+α/30sec.=946+α

B.中段突き1→上方突き2→上方突き3
23+28+30=81
11回+α/30sec.=891+α

C.突進
20×n回
53回/30sec.=1060

<ガンランス>
踏み込み斬り上げ: 34
前方突き1   : 21
前方突き2   : 21
前方突き3   : 28
斬り上げ    : 30
上方突き1   : 24
上方突き2   : 24
上方突き3   : 24

A.前方突き1→前方突き2→前方突き3
 21+21+28=70
 11回+α/30sec.=731.5(武器補正込み)

B.上方突き1→上方突き2→上方突き3→砲撃
 24+24+24+砲撃=72+砲撃
 11回+砲撃/30sec.=752.4+砲撃(武器補正込み)

C.斬り上げ→上方突き2→斬り上げ
 30+24+30=84
 9回/30sec.=718.2(武器補正込み)

D.踏み込み斬り上げ→前方突き2→前方突き3
 34+21+28=83
 9回/30sec.=709.65(武器補正込み)

結果
リストが縦に長くなりましたが, 30秒攻撃した場合にモーション値が高くなったものをリストアップすると以下のようになります。 順番はモーション値が高い順。

双剣   : 1288(鬼人化)
ハンマー : 1032
ランス  : 946+α
双剣   : 905(通常状態)
大剣   : 895+α
太刀   : 843(錬気ゲージMax.)
片手   : 831.6
ガンランス: 752.4+砲撃
太刀   : 710(通常状態)
狩猟笛  : 693

以上のような結果と相成りました。 弱体化されたとは言っても双剣が頭一つ分抜きん出ており, 定点攻撃に関しては相変わらず双剣の圧倒的勝利となりそうです。 そのような状況がどれだけ有るかはまた別の問題ですが。

冒頭でも書いたとおり, これはあくまで理想的な条件下において求めた参考数値ですので, この数値が与ダメージに直結するわけではありません。 実戦では相手が動いていたり通信ラグがあったり狙いと違う肉質の場所に当たったりするため, 当然この結果をまるまる適用することはできません。 それでも同じ属性の武器で同じ所を同じ時間だけ斬ったら (殴ったら) どの程度の差が出るか, 程度の参考にはなるかと思います。

データ参照先
MHF猟団FreeDomの小部屋 ( URL:http://homepage2.nifty.com/ferias/ )

モンスターハンターフロンティア オンライン Wiki ( URL:http://www.mhf-wiki.com/ )

2ちゃんねるネットゲーム板ネトゲ実況2
【MHF】DPSを机上で計算するスレ【バ開発】 ( URL:http://yutori7.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1267545011/l50 )